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虽然现在这么一把年纪了再这么说多少有些矫情,也完全不到内心愤懑需要高唱什么“人生在世不称意啊,失眠或失恋”的地步,但事实就是相比于过去,我会自觉不自觉的经常性陷入回忆当中,分外想念童年的美好时光。以前虽然也偶尔午夜梦回,或是因为某个不经意的契机触景生情,但次数绝不像现在这么频繁。

我想究其根本,还是在怀念那时候简简单单的快乐吧,不用去计较方方面面的得失——周末也好、寒暑假也好,尽管兴趣班还是要上的,但至少有大把的时间可以在家、在外面疯玩,不管是飞行棋大富翁之类的桌面游戏(?),还是《马里奥》《精灵宝可梦》之类的电子游戏,都是有机会能玩一玩的。想哭就哭想笑就笑,最大的烦恼还是买不起想要的玩具、吃不到想吃的零食、游戏机被家长藏在那里找不到这种。并不用看别人脸色,总得像一个演员那样摆出一副兴致高昂的脸孔,说自己很乐意工作日的晚上或者周末主动加班。

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言归正传,童年还有一样东西是现在的我所缺失的,那就是对未来无限可能性的畅想。小时候常想着自己某一天能够化身为电影、电视剧、小说、漫画、游戏等作品中的主角人物,能成为一切的焦点夺走全部存在感。所以看过奥特曼就总是摆出发射光线的姿势,和各种怪兽虚空一较高下,在无形之中一次次拯救世界。看过金庸剧就会披个长围巾当披风,捡个树枝扮大侠仗剑走天涯,红袖添香纵意人生。至于成为超级英雄、成为王公贵族之类的,也算是常规选项不值得一提。这么一路走下来我都是被一个个绮丽的幻想所推动着前进,只是不知道是什么时候、在什么道路上迷失了自我,没有很好的书写成属于自己的故事,就这么变得庸庸碌碌、疲于奔命了起来。

现如今那种天马行空的奇思妙想是肯定没有了,“莫欺少年穷”的打脸小白文也不看了,变得整天计算着那些柴米油盐酱醋茶,这就是所谓的“更加脚踏实地”了吧?然而…真的就甘心如此了吗?每天两点一线、一眼看到老的生活真的有意思吗?心中总是有那一股微弱但从未熄灭过的火焰,在提醒着自己不能安于现状,不能就此沉沦下去。于是时常会在愤怒与平静的状态中辗转反侧,内心得不到安宁,或许我正是在等一个推动的契机吧?让自己不说能够彻底改变当前的状况,但至少是朝着心中理想的模样更迈进一步。

拥有着游戏玩家的另一重身份,我想游戏作品可能会成为这样的契机,而这次我终于等到了——《角色扮演游戏时间!~光之传说~》正是这么一款让火焰燃烧更旺的作品,体验之后我似乎寻回了童年那种无所畏惧的感觉,真的非常非常的受到鼓舞。

之所以将美术表现放在最前头,并不是因为这部分很重要,事实恰恰相反我认为这部分对于本作而言一点都不重要,但为了防止您因为抱有“黑白游戏什么鬼溜了溜了”这样的想法或者第一眼没投缘而错过了这款优秀作品,所以还是将其提前来说说。事实上,现如今在游戏中采用手绘美术风格,并不算是一个很新鲜的概念,但《角色扮演游戏时间!~光之传说~》这样将黑白手绘和剪纸结合起来、营造出桌面游戏的质感,就算是比较少见的了。

咱们具体来看,剪纸一般是用来表现人物形象,不管是勇者、公主还是敌方人物登场时都会搞个剪纸位于屏幕中心或是角落,突出生动感的同时也非常符合童年桌面游戏经费不足、一切都靠动手画、自己裁剪的回忆,就天然的生出了亲切感来。而制作人也有专属的解说文本框,他有时候扮演旁白、有时候又化身为游戏中的角色,您看他是拿着书还是头戴着各种形象的面具就可以进行区分。

而说到动手画的话,实际上实机可操控部分就我是完全通过手绘来呈现的——铅笔和橡皮都放在旁边呢,那可是重要的道具,事实上制作人插进来的直接改场景改剧情的PART也是有的,有正常的也有不正常的,嗯甚至还有给敌人开启作弊模式、给咱们上上强度的那种,就真有点meta game的意思了。这部分手绘足以见得制作人比例之强,就简单的线稿却依然能展现出足够的生动感,从而让玩家完全沉浸在游戏中。

当然3D表现还是要说说的,显然您对于独立游戏的3D模型不应抱有太多的期待,但本作一方面是整体卡通风格决定了并不需要的太精细的那种,另一方面则通过契合主题的制片织片化、像素化来降低3D模型的登场几率,因此偶尔见到就观感上还OK,甚至可以视作一种视觉上的调剂,可以说制作人拿捏的非常到位了,不愧是打磨了很多年的游戏。

总体来说,美术表现部分我还是相当满意的,作为独立游戏在美术资源约束的情况下,制作人真的是做到了极致,背后花了多少心思、吃了多少苦头可想而知。我也希望您能消除刻板印象,不要被画面党的固有观念所束缚住。

事实上,像是《角色扮演游戏时间!~光之传说~》这样专门撇出来一部分、不是简单的教您怎么操作,并能够提供不亚于游戏本体乐趣的新手教程,还真的是比较少见的。而考虑到体验起来让人倍感亲切、完完全全拉近了制作者与玩家之间距离的这层功效,那么就可以说是绝无仅有的新手教程了,因此建议您不妨稍微赋予些耐心跟着走一遍。整个过程不仅没有说教桥段、一点儿也不会让您感到枯燥,甚至您将其视作为一个小小的序章的序章也完全没问题,毕竟在这里就展露出了与正篇一般无二的乐趣,错过了真的是一种损失。

具体来说,新手教程其实分为四个部分,也就是角色介绍、世界地图、预告片以及游戏制作人介绍。前两个部分向我们介绍了游戏的大体世界观——在瓦楞纸大陆上,我们扮演的是一位依靠勇气、友情与铁剑踏上征途的勇者莱特。嗯至于为什么要踏上征途呢,就和许多传统勇者故事一样,魔王抓走了公主还把勇者打飞到了遥远的地方,于是咱们的勇者自然得原路返回(?)救出公主了。当然这个返回过程肯定是重重险阻,从最初的洞穴开始一路上都是些奇形怪状的家伙,真的是笑果满满。

值得一提的是,整个画面中有非常多的可互动元素,这也是贯穿整部游戏始终的特色,营造出了非同一般的精致感和拟真感。您可以试着用鼠标点击啊、拖动啊做出不同的动作,嗯当然也会用到键盘的地方比如说移动人物什么的,就好像真的在玩桌面游戏一样,非常有意思。

至于以低成本为主打的预告片也非常有趣,观感上就像是那种很多页手绘动作分镜叠加在一起,您可以一页页地翻慢慢欣赏,当然也可以通过加快点击鼠标的速度来实现一个全手动(?)连续快放的效果。而预告片内容上则是契合了整个新手教程部分寻找星星石板的主题,并有非常戏剧化的表现——当然后续也有很多剧情是通过这种手绘动画(?)的方式呈现的,整体来说还是能给人以相当程度的新鲜感的。

当然我更想说的是制作人的自我介绍部分,这才是整个新手教程的最大亮点。制作人并没有拿那种根本没有人看的滚动职员表来例行公事一番,而是另辟蹊径通过小时候自画像和一些小小的标签,让少年中村健太的形象跃然纸上。能够将喜欢的东西变为职业道路坚定地走下去,让那颗从10岁起从未泯灭过的初心在多年后开花结果,并做出了堪称是不起的成绩,着实是让人敬佩。而在随后健太向我们介绍了他喜欢的游戏,也好像老友一般拉近了和玩家之间的心理距离,我们很愿意去倾听他的诉说,看看他的推荐究竟是哪些,嗯说起来应该还是蛮小众的作品,我真的完全没听说过,搜索也搜不出个所以然来。

值得一提的是,制作人在新手教程中还加入了正向反馈,只要将上述提到的四部分全部走一边,也就是收集到四块星星石板后,会得到奖励的哦!这算是一个小惊喜,起码能提供一些额外的动力,对吧?

在玩法方面,我们能在《角色扮演游戏时间!~光之传说~》中看到很多童年小游戏的影子。比如在新手教程阶段就有一段大家来找茬的戏份,玩家需要从一张很是复杂的图画中,找到勇者莱特的位置。不过如果我们进行分类的话,还是没有脱离移动、解谜、战斗的基本框架,所以我们也按照这三个维度分开来说。

(1)移动

在游戏中,我们最常规的操作就是移动了,一般来说我们只要左右和上下移动,也就是纯平台的那种,用到前后移动的场合并不算多。但是就算是简单的移动也被制作人玩出了花来,什么地现大坑啊、天降石块啊、蝙蝠回旋啊、铁球追击啊,把这个过程搞得紧张又刺激。你就很期待在本页和下一页会碰到什么。制作人为了与整体氛围相符做了个纸质的方向键,就真的很有仪式感,不过我还是习惯用WASD操控而不是进行点击。顺带一提,方向键位于屏幕左侧,而右侧则根据场景会有不同的对应功能键,通过点击该功能键则可以实现调查啊等功能。

(2)解谜

探索部分花样就更多了,可以说我们总是在做着不同的事情,有时候挖掘挖个爽,有时候又可以停下来读读报纸上的四格漫画,但归根结底这一切都是整个解谜的一部分。一路之上我们要排除各种艰难险阻,比如交通工具掉入冰层、宝箱没有打不开等问题都需要解决,因此跟NPC对话、调查物品的常规手段自不必说,有时候真的还得用上一些反常规的思维,就稍微有些和制作人斗智斗勇的感觉了。

当然您也不用担心谜题太过变态,提示模式走起让可互动元素都标上感叹号,重要元素还会有红色感叹号。而提示虫则是另外一个降低难度的手段,在某些可能会有弯弯绕的场景中,制作人会非常贴心地摆上一条提示虫,实在解不开和其对话就好。当然还有最后一重保险,那就是失败时我们会需要去往下下下下...总之是下好多页,叫醒晕倒的勇者,什么扇巴掌啊、浇水啊,就还挺自虐的。当然这不是重点,重点是在该页面您也可以按R键查看提示。

(3)战斗

战斗同样贯彻了多样化特性,真的挥动武器攻击那只是在应对杂毛时才那么做,而和稍微有名有姓一点的敌人就要开始各种炫酷的Battle了,什么打地鼠、什么坦克大战都玩起来超级有意思。重要战斗和BOSS战也会用到前述的反常规思维,当然在这部分制作人同样也有很好的把握好尺度,让人需要思考的同时也很是尽兴。

整个玩法部分,不知道为什么会让我想到老任的《毛线耀西》,尽管表现形式不尽相同,但以简单乐趣为核心来设计游戏机制却是相通的,就真的超级好玩到让人完全停不下来。

在商店宣传页,我看到这样能看到这样一段对于《角色扮演游戏时间!~光之传说~》的介绍——“历经超过15年构思、耗时9年开发游戏,本作品浓缩了所有你能想得到的绝妙灵感及品味于一身。”,虽然甫一见确实让人打了个问号,猜想是否有过度宣传的嫌疑。但在实际体验后我认为这段描述完全没有什么夸大的地方,在整个过程中我时不时就会为制作人的奇思妙想而惊叹,可以说游戏确实是对得起这份赞誉的。

事实上都不用我多说,您只要看看Steam商店里那97%的好评率,还有官网上张贴的密密麻麻的获奖记录,就很能说明状况了。只是黑白手绘的整体美术风格、稍显经费不足的3D建模,让本作多了几分酒香也怕巷子深的意味,一家之见本作完全有能力角逐今年的最佳独立游戏大奖,您若是因为卖相而错过了那真的是太可惜了。在游玩的过程中,我自己是一次次的在修正对本作的评分,从最初的8分到8.5分,再到9分9.5分,直至最终没什么悬念的打到了10分。

从各种意义上来说,本作在我这儿获得满分都是理所当然的——那种将童年游戏串在一起的巨大脑洞就很让人拜服了,明明都是些最基础最简单的玩法,却能被制作人表现的这么有趣,功力可见一斑。而勇者拯救世界、抱得美人归的传统故事,在无厘头手法的加持下,演绎出来也是笑果满满,比如让人印象深刻的蚯蚓拉面啊(?)、必杀技啊(?),都离谱到让人捧腹,尽管我小时候肯定玩得没有这么花就是了(?)。在这一刻,似乎被埋藏在记忆深处的美好彻底复苏,我想您只要能够对上电波,也会像我一样不由得感叹健太真的是太天才了。

此外制作人还在小细节上花了颇多的心思,比如每次打开游戏后有一定概率会碰到像是什么刮奖啊、拳击啊之类的小游戏,就好像是开始大餐前先和朋友花个30秒点甜点暖暖场,这种每次游戏都在期待惊喜的感觉就很棒很棒。而在游戏过程中也是如此,比如前面提到的蚯蚓拉面就并非是剧情强制需要获取的物品,并且1000条草蚯蚓才能换一碗面的设定也十分之离谱,但架不住玩家的好奇心就想看看收集之后会发生什么——虽说草蚯蚓这种东西实际收集起来还是蛮爽快的,洒着水开着坦克(?)来来回回几趟完全治愈了我的强迫症(?),但1000条算起来也是要花费一段时间的。

不过制作人果然没让我失望,他在收集上整了点活,绝不让玩家机械重复,最大限度地提升了速度和趣味性,让人顿生知己之感。至于迷你忍这样的小收集要素,也很好地调剂了探索部分的节奏,算是进一步丰富了整段旅程。我想这种种细节都说明了健太就是那种能站在玩家实际游玩角度思考的制作人,而不是强加给玩家们“你们必须要按我思路来玩”的所谓主流,相当难能可贵。我期待着他能够在下一部作品中给我们再一次的惊喜,希望这次可别花那么久时间了。

综合评分:10/10

推荐人群:桌面游戏爱好者

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