Meta元宇宙部门累计亏损近200亿美元 扎克伯格初心不改?
有消息称,在近日举行的《纽约时报》Deal Book大会上,Facebook母公司Meta创始人、CEO马克・扎克伯格透露,仍对未来五到十年的元宇宙持乐观态度。
据悉,在2021年末Facebook更名为Meta后,扎克伯格曾多次表示该公司将"All in元宇宙",但据该公司发布的财报数据显示,该公司专注于包括虚拟现实、增强现实和社交平台三类元宇宙项目开发的Reality Labs部门目前已累计亏损近200亿美元。
此外,Meta方面曾透露,"我们预计Reality Labs 2023年的运营亏损将同比大幅增长。"扎克伯格此前也曾表示,元宇宙投资预计需要10年时间才能取得成果。
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除了抱有乐观态度外,有专家认为,如何改善元宇宙硬件产品质量,以及如何突破游戏社交场景的限制,发挥元宇宙智能硬件的应用场景,或许是以Meta为代表的元宇宙玩家们的待解难题。
Meta元宇宙软硬件发展仍不完善
2021年10月,社交平台脸书宣布改名为Meta,并将集团业务分为应用家族(Facebook、Instagram、Messenger和WhatsApp等)和Reality Labs。
从当时网站的介绍内容来看,Meta平台将成为一个功能更多元的互联网社交媒体形式,它将借助VR和AR技术,吸引用户在虚拟世界中,建立一种类似于现实生活一样可以进行人际互动,能满足工作、交流和娱乐的空间。
Meta Reality Labs部门则通过"Horizon及虚拟化身""VR头显""AR头显""神经接口-手表/腕带"四大主要平台,专注于虚拟现实和增强现实产品和服务的研发,使得用户可以通过这些产品和服务进行社交、娱乐和工作。
据扎克伯格在近期全体员工会议上的介绍,Meta 总预算的20%将用于该公司的元宇宙部门Reality Labs;在 Reality Labs 中,会将50%以上的预算用于研发AR眼镜,另外的40%左右会用于VR,10%左右会用于开发Horizon等虚拟社交平台。
值得注意的是,通过组织架构调整并在资金上大力投入元宇宙业务的Meta,其核心项目Reality Labs持续亏损。
财报显示,Reality Labs今年第三季度的营收为2.85亿美元,同比下降近49%;运营亏损36.7亿美元,去年同期亏损26.3亿美元。另外,从2021年年初至2022年第三季度,Reality Labs部门已累计亏损近200亿美元。
Meta首席财务官在第三季度财报电话会上表示,Reality Labs营收下滑的主要原因是Quest 2销量下降。同时,因员工相关成本和技术开发费用投入,Reality Labs 第三季度支出增加24%,即接近40亿美元。考虑到第三季度营收为2.85亿美元,故造成36.7亿美元的运营亏损。
据悉,Reality Labs主要投入VR硬件赛道、VR社交平台Horizon及VR内容生态建设,但有不少分析人士指出,Meta在硬件层面属于"砸钱补贴VR头显"。
IDC数据显示,2022年第一季度,全球VR头显出货356.3万台,其中Meta份额占全球VR市场的90%;截至今年6月,发售于2020年10月的Meta Quest 2全球销量超过1480万台。10月,Meta推出面向企业用户和专业用户的新一代虚拟现实VR头盔——Meta Quest Pro,起售价定为1499.99美元,约合人民币10780元人民币,但扎克伯格在接受媒体采访时表示,Quest Pro的定价只是"保本"。
IDC行动与消费设备研究分析师Jitesh Ubrani认为,Meta持续投入大量资金研发元宇宙相关产品,但以牺牲盈利来推广硬件市场占有率的策略恐怕无法太持久。
除了硬件,在元宇宙软件布局上,Meta的问题也不少。
去年12月,Meta搭建起了名为Horizon Worlds(地平线世界)的元宇宙平台,并在接下来的一年里豪掷数十亿美元用于后续的开发及维护。
据多家媒体报道,作为官方设立的虚拟平台,用户可以在这里高度自定义个人形象,并在这个开放的虚拟世界里做任何想做的事。不过,该元宇宙平台但其自诞生之初便负面消息频出。
据悉,在早期测试阶段,Horizon Worlds 因"性侵"引发讨论。有女性称在Horizon Worlds中创建了一个女性虚拟形象,想通过体验"元宇宙"完成相关研究,却遭到一位男性虚拟人物的"性侵"。
今年8月,扎克伯格上传了一张自己在Horizon Worlds里虚拟形象自拍,但这张粗糙的背景建模、过于平面化的僵硬"自拍"一经发出就被全网群嘲,有网友称 "就像2002年的任天堂Game Clube""甚至比不上90年代的PC游戏"。
此外,近期《华尔街日报》公布的一份内部文件指出,早先Meta对Horizon Worlds的用户数量目标是在今年年底达到50万的月活跃用户(MAU),但目前这一数字还不到20万。
虎嗅报道称,硬件与软件之间在用户规模上的差异,造成了一个非常尴尬的现状:Meta用巨额的补贴去拓展VR头显设备的市场,但自家的软件平台却把他们劝退。
"在移动互联网时代,Meta始终占据着主导地位,如果转换到元宇宙赛道后,没有形成足够大的用户规模作为支撑,在资本市场看来,这可能是一项负资产。"独立TMT分析师付亮分析称。
元宇宙硬件如何发展?
2018年,扎克伯格曾预言,1000万用户将成为VR硬件发展的"奇点",一旦突破这个数额"生态系统将会得到跨越式发展",产生规模效应。2022年初,扎克伯格再次抛出新的"奇点论"。他在接受采访时表示,元宇宙是一个"时间奇点",其并不局限于构建一个相互连接的虚拟世界。在达成这个时间奇点后,用户会将大量的日常数码工作、休闲时间,凭借VR/AR眼镜,投入在有沉浸感的3D虚拟世界中。
这两年间,1000万用户的数量已经被突破。IDC数据显示,2017年-2019年,全球AR/VR头显出货量均维持在800万至900万台之间。随着2021年"元宇宙"概念大行其道,2021年全球AR/VR头显出货量达到1123万台,同比增长92.1%。
"奇点"看似突破,但仍存在不少待解的问题。
财经网科技梳理发现,一方面,元宇宙VR/AR硬件产品的使用时长较短。2019年,IDC曾就VR设备用户平均使用时长问题进行调查发现,仅有12%的用户反馈每月使用时长超过16个小时,65%的用户则不足5小时,平均月使用时长仅为6.2个小时。另据21世纪经济报道,近期的另一项调查则显示,即便在中国重度VR用户中,平均每天使用VR设备的时长也只有34分钟——该数值不到普通电子游戏玩家平均游玩游戏时长的一半。
上述媒体报道称,有长期深耕消费电子领域的资深券商分析师表示,扎克伯格提出的第一个"奇点论"只考虑到了虚拟现实的"入口"规模,但在消费端,很多用户购买VR设备只用于进行短期体验和娱乐,却难以培养其形成长期使用习惯。
另一方面,"从整个供应链来看,优质的VR内容依然相对欠缺,难以通过内容驱动产品销售持续增长。"易观分析文化消费行业高级咨询顾问王媛娅接受媒体采访时表示,在消费端市场,VR硬件目前重度依赖游戏,但头部VR游戏屈指可数,VR内容的发展步伐没有跟上硬件产品,且整体游戏体验也难以满足玩家期待。相比PS、Switch这些游戏产品,VR吸引力更弱。
还有业内人士分析认为,VR的普及需要等待一个"爆点"。因为当前的硬件设备在舒适度、续航、参与度等方面已基本成熟,但缺少一个真正能够引领消费时尚的爆款应用,吸引消费者争相购买。
当然,除了元宇宙硬件使用感和内容丰富度需改善外,突破场景的限制被认为是其未来发展的一大方向。
王媛娅认为,B端市场可能是元宇宙的硬件发展的下一突破口,近年来元宇宙中数字孪生在工业、农业等基础建设和民生行业的应用加速落地,以低碳节能的手段实现效能提升。例如,部分农业企业通过传感器土壤、作物状况以及天气,进而以数字孪生技术为种植者提供了数字分析和规划工具。
另据华泰证券研报,早期的硬件设备受制于应用场景和内容单一化、用户对硬件设备的体验不完善等缺陷,初代VR/AR 并未实现大规模增长。随着元宇宙应用场景的清晰化,未来 VR/AR/脑机接口的发展方向逐渐明确,游戏、电商、协同办公、社交、健身、医疗、视频和模拟训练(教育)等元宇宙应用场景正逐渐清晰。
上述研报还指出,这也对 VR/AR/脑机接口硬件端提出了更高的需求,有望驱动包括微显示技术、三维重建、生物传感器、肌电/脑电处理、全身追踪、空间定位在内的多项底层技术不断完善。