从稚嫩到引领潮流 LOL六年英雄设计回顾
MOBA游戏的核心“英雄”,起于WAR3,兴于DOTA,最终在LOL枝繁叶茂结果开花。
纵观09年至今的英雄发展历史,LOL也曾十分稚嫩,向前辈学习与借鉴。然而一步一个脚印,最终它形成了自己鲜明的风格,并引领潮流。
那么什么样的英雄设计才是值得称道的呢?笔者认为包含了技术创新、机制创新、美术创新以及“形神合一”四个维度。下面我们就一起来回顾一下,LOL6年间的英雄设计从稚嫩到处成熟究竟做了哪些事情,经历了什么变化:
最早一批美服公测时推出的英雄,设计理念上基本以简单暴力为主。
LOL的美术风格比其他很多欧美游戏都全球化的多 也在起步就赢得了中国用户的欢心
其中不乏一些让人觉得似曾相识的技能,比如星妈的大招、剑圣的Q、提莫的蘑菇等等。
在外观方面,根据后来的曝光,拳头的设计师们倒是有各种天马行空的奇怪创意,不过后来为了更容易被用户接受,首发的英雄的形象都并不出格。
那些最早被砍掉的英雄 部分原因是形象太怪异
这个阶段个人觉得最有趣的是安妮,她设计上的五层晕的被动相对复杂,可以看做是日后技能机制多样化的一个萌芽。她的风格设定也很好定位了LOL的美术、文化方向,成为日后的重要吉祥物之一。
在公测以后09年期间推出了一共42个英雄,在整体设计上,相较于同时代各种MOBA游戏来说,创新的尝试还是非常多的。这也为LOL日后的火爆算是打下了很好的基础。
这个阶段的英雄设计还是相对简单,整体体现出以Farm为主题的慢节奏趋势,比如炼金、死歌、凤凰、小法师、船长、蒙多、狗头等等。
以宝石这个英雄为例,此时LOL对英雄的设计还整体处于尝试阶段,并没有特别清晰的思维与定位,这个英雄同时具有点控、群体物理防御光环、加血、群体法术BUFF等功能,但是每个都不突出。
LOL全球流英雄(卡牌、潘森、船长、死歌)
另外一个值得注意的点,是“全球流”概念的英雄设计出现,包括卡牌、死歌、船长(大招)、以及后续在2010年初推出的慎、潘森等等。通过这些英雄的设计,LOL初步探索了游戏的节奏感和配合性。
奶大力是LOL所有双形态英雄的鼻祖
奶大力这个英雄初次尝试了变身系统,其灵感来源或许参考了魔兽中的暗夜女德鲁伊。
两套技能的设定以及草丛的利用,都让这个英雄显得非常灵动,有别于同时期不少笨拙的英雄。因此她也成为早期玩家秀操作的热门英雄之一。
2010年,还处于LOL的成长期,共推出24个英雄。这个阶段的英雄设计,逐渐呈现出多样化的特点。
1.坦克联盟的出现
波比、酒桶、金属、盖伦、奥拉夫、吸血鬼、加里奥、螃蟹、乌鸦、巨魔等等,这一年的英雄很多以肉或者半肉为主题,导致了当时的坦克联盟阵容组合的出线。
在盖伦、金属、吸血鬼以及09年的卡特设计中,拳头尝试了以无能量/蓝条,纯粹靠CD来控制英雄技能施放的设计理念。这样的设计实际上变相减少了英雄操控中的考虑因素,也导致这些英雄在一段时间内处于过于OP或者难以做平衡的状态。
金属 无能量条的平衡似乎相对更难做
在上述3个英雄以后,LOL更多的以能量类系统作为蓝条以外的能量设计要素。比如忍者系的凯南、阿卡丽、慎、劫等等。
11年,从数量上来说推出了23个英雄数量上与10年差不多。这个阶段LOL在包括中国等全球地区上市,英雄设计思路已经比较成熟。怒气系英雄包括鳄鱼、以及后续的龙女、剑魔等也在这个阶段开始出现。
悟空是最早的LOL区域化风格英雄 不过拳头后来承认他的设计传神程度还是略有不足
从整体上来看,刺客型、灵活性强的英雄,在这一年大行其道。最突出的一个代表就是李青。这个英雄可以说是LOL英雄设计创意上的一个巅峰,虽然能量系统并非在它身上首次出现,但是同技能的2段变化、超高的灵活性、技能与人物外观的高度统一、大招与闪现的R闪配合等等,都使其成为新一代秀操作之王。
可中单可上单可打野的蛮僧 在漂移灵动方面算是LOL英雄设计上的一个巅峰
除了李青以外,瑞文、小鱼人、阿狸、男刀锋这类操作性强、切入时机关键的英雄,也很大程度让LOL电竞的观赏性、竞技性、节奏感得到提升,为日后出现Faker这样以操作震惊世人的选手出现做出了铺垫。
12年,LOL在中国逐步成为了国民级的游戏,非常难得的是,它在英雄设计上依然勇于创新,做出了大量新的尝试,从11年到12年,新英雄的设计逐步复杂精妙化,也进一步拉开了各层次玩家的差距。
这一年的18个英雄都非常有特点,从个人喜好来说,剑姬、人马、皎月、劫是个人觉得最有趣的几个。这样说主要是基于技能创意、英雄形象与技能的结合度两个方面考虑。
剑姬虽然大招类似无敌斩,但是整体让人感觉毫无模仿之感,主要还是归功于英雄技能与外观的高度结合、技能之间的良好互动。在今年改动之后,部分玩家对重做的剑姬形象、技能提出了质疑,认为没有之前的好,但是至少从W技能的反制技能效果来看还是非常有趣的(新剑姬的设计也在S5上大放光芒)。
剑姬、人马在设计上都达到了形与神的高度统一
人马、皎月也类似于剑姬,人马的形象在不少欧美游戏中都是以低智商、暴虐的反派形象出现(没错他们对匈奴人的侵略阴影太深了),在LOL中却让人感觉到“战争之影”的凶残、压制力与恐怖感。皎月的Q半月形轨迹与大招的降临结合,也是想象力爆棚(补充:盖伦的大反派被动设计的也相当有趣)。
至于劫,其实就不用多说大家都懂了,火影之名不是白来了。在中单刺客的设计上,它的眼花缭乱的设计或许也为亚索、艾克这样的英雄提供了设计参考。
在狮子狗这个英雄设计上 LOL尝试了非常多的机制
还有值得一提的就是当年推出的狮子狗,该英雄良好的结合了隐身机制、地形利用、音效变化、攒豆系统、类似杀人刀的收集机制,也成为复杂精妙化英雄设计的典范。
在外观及背景故事上,狮子狗也参考了经典电影形象铁血战士的设定,这一时期宿敌式的组合也被更刻意的突出。除了狮子狗与螳螂以外,还包括前后的日女vs皎月、男枪vs卡牌、慎vs劫、女警vs金克斯等等,他们都进一步增强了游戏的代入感。
进入13年,当年推出的新英雄数量锐减到8个,数量的减少主要由于这一时期拳头开始对设计落后或者人气惨淡的英雄进行重做。
塞恩的重做 几乎完全就是出了一个新英雄
重做英雄尤其是类似塞恩这样颠覆式的重做,在MOBA类游戏中相当罕见,尽管难度相当大以至于扇子妈、星妈等不少英雄重做过后依然不够令人满意。但是这样重新审视过去,并不断用更先进的设计理念优化游戏的决心还是值得敬佩。
在新英雄部分,这一年最具创意的英雄非锤石莫属。他的收集灵魂机制、技能与队友的互动、上限非常高的可操作性都让他一跃成为辅助位的新时代代表。
在这个时期除了锤石,布隆、以及后续的维克兹、巴德等英雄的推出也显现出拳头对于辅助类英雄有了更成熟的思考:每个英雄都有更清晰的不同优势方向、跳脱了加血这种很容易做的比较封闭、拖节奏、不好平衡的传统辅助特性。
另外在这个阶段,从英雄的背景故事方面,拳头也投入了更多的精力,包括英雄的个性包装以及整体世界观的连贯性优化等等。比如金克斯的MV,在人物识别度塑造方面与时尚化的设计方面均达到了新的高峰。
14以后的英雄设计核心展现了2个特点:
其一,英雄设计的机制已经非常成熟,可以看出每个英雄的核心创意都是为游戏引入一些新的机制,比如挖掘机的钻洞机制、沙皇的操纵小兵攻击等等。
其二,这个阶段的英雄比如沙皇对比早期类似琴女这种英雄,操作难度上有了非常大的提升。对于技能间的配合、技能释放情境的理解区别,可以让这个英雄表现出来的实力上下限差距非常大。
沙皇这样的英雄实力的上下限差距相当大
这样的设计结果不仅满足了中高端用户的需求,也让比赛的英雄选择、战术变化更加丰富、观赏性获得了进一步提升。
而到了15年,RIOT对英雄的设计从满足用户需求发展到更倾向于引领用户需求。
在功能上,英雄的定位被设计的更加开放,比如金属代表的下路近战ADC、千珏尝试的打野射手等等。结合S6物品与地图的改动,上中下分路等既定规则也可能有所改变。
在英雄外观上,不同于以往的高富帅、性感御姐、大反派、约德尔人等讨喜的形象设计,今年推出的英雄造型都十分“非主流”,某种程度上加强了游戏的风格。
由表及理,英雄的概念设计也更多的讨论一些深度乃至晦涩的主题,比如巴德的神秘主义、艾克的时空概念、蛤蟆的“人心中的黑暗”、千珏的生死观以及阴阳概念乃至“源计划”皮肤的赛博朋克风格等等。这样的设计也让游戏本身的文化更具有层次感而不显得低幼或者与人雷同。